社会とつながるリアルな学びの実現に向けて

本ブログの趣旨は以下の2点である。(1)社会とつながるリアルな学びを実現する授業の構想と整理の場の確立(2)社会とのつながりの構築

具体的なイメージをもたせる

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 Switch本体の問題は一度置いておき、ソフト(マリオ&ソニック東京2020)に関しては版権をもつ株式会社セガにコンタクトをとることとなった。このあたりは、XさんとYさんが担当してくださっている。このことは子どもたちに知るべき情報として共有をした。

 お二人を教室に招いたのは、ゲーム交流を行う際の方法を具体的に示し、子どもたちとイメージを共有するためである。本来であれば、どういう方法があるかということを子どもたちと考え、そこから学びを展開していくのが定石である。だが、今回は3学期であることに加え、新型コロナウイルスの感染状況が全く読めないことから複数の行動パターンを常に考えておかねばならない。それゆえ、熟慮の結果、方法は大人で協議した3パターン(クラスの子どもたち全員が一箇所に集まってゲームをする、全員が自宅からゲームをする、Switchをもっている子は自宅からゲームをし、ない子は一箇所に集まってゲームをする)を提示することとした。株式会社セガからの回答と感染状況、選手からの可能日時を踏まえ、どのパターンでいくかを検討したい。ただ、こういう流動的な状況とはいえ、すべてを教師が導くのは避けたい。それゆえ、どこかに学びの余白を生み出しておきたいが、あまりにも不確定要素が多く、その詳細は詰め切れていない。今年の総合はこのあたりが非常に難しい。

  • XさんとYさんに、「実現をさせたい」や「みんなの気持ちが伝わった」と言っていたから、より自信がついたし、自分たちも頑張りたいなと思いました。そして、成功させたいなと思います。
  • 昨日までは、どうしたらいいかなと思っていたけどXさんとYさんが株式会社セガさんに連絡してくれたので、また道が見えてきました。私は、A(一箇所で集まる)かB(ハイブリッド型)がいいと思います。できるだけ負担をかけたくないからです。